Stimulerende assertiviteit

door | mei 24, 2021

Stimulerende assertiviteit

door | mei 24, 2021 | In de media | 0 Reacties

< Terug naar artikelen



Het bestaan van games gaat terug tot de ‘menselijke oudheid’. Ze werden gebruikt als een kanaal voor sociale interactie, kennisdeling, mentale ontwikkeling vaardigheden , amusement en het geven van spirituele en ethische lessen.

Veelvoorkomende spelgereedschappen waren gemaakt van botten, stokken, schelpen, stenen, fruitzaden en vormen die op de grond waren getekend. Hun kenmerken waren onder meer onzekerheid over de uitkomst, overeengekomen regels, competitie en elementen van fictie, elementen van toeval, voorgeschreven doelen en persoonlijk plezier. In competitiespellen was de beloning de sociale status (alleen opscheppen) binnen één gemeenschap of de sensatie om hogere niveaus te bereiken.

Games hebben altijd het psychologische vermogen getoond om 1) deelname aanmoedigen door lonende prestaties, 2) gedrag beïnvloeden door middel van lesgeven, evenals 3) vaardigheid (en) verbeteren door praktische pogingen. De vooruitgang van de technologie maakte een einde aan de beperking van oude tools en bood oneindige mogelijkheden voor uitbreiding van gamefuncties. In de loop der jaren heeft de gamewereld de effectiviteit van deze attributen geperfectioneerd en vastgesteld, en het idee van gamification is tegenwoordig om de kracht van deze functies in bedrijfsactiviteiten te integreren.

Badgeville², een bedrijf dat een bekroonde zakelijke gamification en analyse oplossing, definieert gamification als een concept van het toepassen van spelmechanica en spelontwerptechnieken om mensen te betrekken en te motiveren om hun doelen te bereiken

Dit concept speelt in op de basiswensen en -behoeften van de impulsen van de gebruiker, die draaien om het idee van status en prestatie. Veel andere vertellingen van dit concept zijn het erover eens dat spelelementen zoals punten en beloningen zijn gekoppeld aan een doel / taak als een stimulans om deelname aan te moedigen.

Gartner³ herdefinieerde de definitie verder om expliciet aan te geven dat de engagementen digitaal moeten zijn, wat inhoudt dat deelnemers interactie hebben met computers, smartphones, draagbare monitoren of andere digitale apparaten, in plaats van interactie met een persoon.

Regels voor betrokkenheid

Er zijn 10 spelmechanismen uit de wereld van videogames die vaak worden overgenomen in gamification-oplossingen. Dit zijn snelle feedback, transparantie, doelen, badges, nivellering, onboarding, competitie, samenwerking, community en punten. Rajat Paharia, oprichter en chief product officer van BunchBall, besprak deze mechanismen in detail in zijn boek: Loyalty 3.0: Big Data and Gamification Revolutionizing Engagement (hoofdstuk 4).

Gamification wint aan populariteit vanwege het landschap dat de moeilijke dingen in het leven leuk maakt. De toevoeging aan de hype-cyclus van Gartner in 2011 zorgde ook voor zijn populariteit in de zakenwereld. Gartner * heeft zelfs correct voorspeld dat tegen 2015 een gamified service voor marketing van consumptiegoederen en klantenbehoud even belangrijk zal worden als Facebook, eBay of Amazon, en dat meer dan 70% van de Global 2000-organisaties ten minste één gamified-applicatie zal hebben.

Gamification wint aan populariteit vanwege het landschap dat de moeilijke dingen in het leven leuk maakt.

Veel internationale organisaties profiteren al van de concurrentievoordelen die voortvloeien uit hun gamification-oplossingen. Met meer organisaties die aan boord komen, zullen grote successen recht evenredig zijn met de waardepropositie van hun incentives. Bedrijven die dit hebben gerealiseerd, zoeken naar innovatieve manieren om hun incentives relevant en onweerstaanbaar te maken voor hun klanten. Een succesvolle strategie die de laatste tijd is aangenomen, is het formuleren van partnerschappen die stimuleringspermutaties uitbreiden tot buiten de kustlijnen van het bedrijf.

Win-win

Zo werken Zuid-Afrikaanse gezondheids- en verzekeringsmaatschappijen al samen met kledingwinkels, supermarkten, hotels, vluchten, computerwinkels, bioscopen, autoverhuurbedrijven, bloemisten en vele anderen, om hun lonende combinaties uit te breiden. Hun klanten genieten al van een scala aan prikkels via deze onderlinge allianties, terwijl deze bedrijven klanten sterk beïnvloeden om te streven naar een gezonde levensstijl en op hun beurt echte klantloyaliteit te verankeren.

Mijn dagelijkse gamification-ervaring is via het beloningsprogramma voor de ziektekostenverzekering dat mijn actieve levensstijl volgt en mij beloont voor het bereiken van mijn doelen, met jaarlijkse cashback-garanties (in valuta), gratis gezonde verbruiksartikelen, winkelkortingen en geldbesparingen voor vakanties.

Ik ben momenteel verslaafd aan mijn mobiele hardlooptoepassing, waarmee ik trainingen kan volgen en vergelijken, persoonlijke doelen kan stellen, vrienden kan uitnodigen en motiveren voor groepsactiviteiten en periodieke uitdagingen. Ik vind dit motiverend en het garandeert mijn deelname omdat het een beroep doet op mijn natuurlijke verlangens naar competitie, prestatie en verbetering. Ik weet zeker dat iedereen zich in zijn persoonlijke ervaringen kan identificeren met een paar voorbeelden.

Over het algemeen zal het toekomstige succes van gamification grotendeels afhangen van de assertiviteit van de prikkel om de deelnemer te betrekken om zijn gedrag te beïnvloeden en tegelijkertijd de zakelijke doelstellingen te halen.

Bunchball *, het eerste bedrijf dat een technologieplatform (Nitro) aanbiedt om spelmechanica te integreren in niet-game digitale ervaringen, pleit ervoor dat klanten honger hebben naar beloning, status, prestatie, concurrentie en zelfexpressie, en hun manier om in contact te komen met de bedrijven die het het beste bieden.

¹ https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_games

² https://badgeville.com/wiki/Gamification

Archives

Related Articles